在很长一段时间里,影视行业谈起“IP”基本可以等同于文学,甚至直接等于网络文学。 原因不难理解,从2012年腾讯方面提出“泛娱乐”理念后,IP成为影视行业开发内容的显学;在诸多IP来源中,网文以其产量大、IP单价低、开发难度相对低等诸多优势成为首选,并伴随着《致青春》《何以笙箫默》《花千骨》等影视爆款逐渐成为行业开发共识。
这种共识至今仍然奏效,并且呈现出更加普及的趋势,比如近年来男频IP的改编,以及《大王饶命》《大奉打更人》更新的网文IP开发的动态。但相较于过去数年,网文在IP领域的“霸权”正在瓦解。 这种影响来自多方面,除了严肃文学这门“近亲”,也有游戏、漫画/动漫等IP源头在影视端的内容联动,在近两年越来越普遍。 漫改方面,优酷在今年初的漫改剧《少年歌行》成功出圈后,已经宣布将发力真人漫改赛道,并公开了《异人之下》《我师兄实在太稳健了》《镖人》《灵笼》等作品;而真人漫改本来也是近年的发力热点,还有如爱奇艺的《烈焰之武庚纪》《狐妖小红娘·月红篇》、腾讯视频的《开局一座山》等。 还有游戏方面,张艺谋近期官宣将拍摄电竞题材剧《英雄联盟》,成为腾讯视频游戏改编的全新动作。应该说相对于海外,国内的游戏改编近几年有些萧条,但在今年的各平台片单里包括《仙剑六祈今朝》《仙剑奇侠传4》等,正在开始新的尝试。 在这种格局下,原本网文在内容IP中的核心源头地位或将受到影响,并深刻影响行业发展模式。放在全行业性内容增效的当下,这种动态的影响或将更加深远。 IP不止网文,漫、游IP的全球性增值今年初一部《财阀家的小儿子》,让韩国影视行业发现“网文IP真香”,但同样的逻辑十年前已经在国内铺开。泛娱乐体系下的IP打法,从那时起深刻影响着国内影视开发,而网文被认为是搭建这个开发链条的关键源头。 这也是自腾讯系拿下阅文、并于2020年优化为“三驾马车”后,有意文娱内容产业的互联网巨头们掀起了一轮又一轮对网文平台的收购、融资,如字节跳动旗下的网文平台多达十数家;以网文IP开发影视改编的逻辑,更是一直到微短剧都在发挥作用。 其实回到2014年之前,网文IP并未表现出对游戏、动漫等方面的优势,就在这年国内还出现了游改热门剧《古剑奇谭》,次年日本动漫《柯南剧场版:业火的向日葵》在国内拿下超8000万票房,分别印证了国内的市场空间,2015年还有初代漫改剧《秦时明月》开播。 但对比来看,网文的可操作性是最好的。 首先,网文延续了行业做文学改编的思维惯性,本身也有高度提炼的剧情和人物,改编难度相对小;其次是资源整合度高,2015年阅文成立时就掌握了710万部网络文学作品,直接让腾讯实现“IP自由”,头部作品相较游戏、漫画也更具数量优势。 而游戏和动漫的改编面临的问题,一是受众忠诚度更高,改编过大非常容易陷入争议甚至抵制;二是这两类作品都属于视觉系内容,所以已经在视听审美、风格上较固定,影视化难度更大,据从业者透露,流量时代的明星尤其不愿意出演这类作品,避免不得不与二次元人物“比美”。 需要指出的是,虽然这些年网文改编爆款不断,行业也没有停止尝试过游戏、漫画类的改编,毕竟这些IP粉丝消费能力和意愿都更好,向心力也更强。 游改曾出现了2018年的电影《古剑奇谭之流月昭明》、剧集《古剑奇谭2》《穿越火线》,此次《英雄联盟》正是《穿越火线》出品方耀客的新作;漫改更是出现了《画江湖之不良人》这样的口碑之作。 对比来看,海外的IP玩法一直是比较稳定的,游戏IP常年占据欧美商业影视剧开发榜,而日韩的漫改不断。但近几年,游改剧集随着流媒体发力进入红利期,或许能看到对国内的趋势参考价值。 比如Netflix从2019年起,无论在真人游改剧赛道上的《猎魔人》,还是动画赛道的《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘跑手》,都凭借出色的内容口碑带动了游戏迷的狂欢,甚至拉动游戏如《赛博朋克2077》等重回排行榜首,这或许也是Netflix入局游戏想要的打法。 这也带动了这一方向上的开发热,并在今年初出现了HBO的爆款《最后生还者》。而Netflix后续也官宣了《生化危机》《古墓丽影》《刺客信条》等更多游改项目以及漫改剧《睡魔》,亚马逊也传出了游改剧项目《辐射》《战神》等。 应该看到,这波海外开发热的成因,一是平台内容寻求确定性,随着内容制作能力的增强开始上马IP玩法,产量要求也在倒推多元IP增值;二是2019年也是好莱坞传统大厂入局流媒体的一年,将过去十年横行好莱坞的IP打法带到了线上。 不难发现其与国内平台侧近期漫改、游改热的共同点,无论是供给侧寻求确定性的强需求,还是IP打法的进一步常态化,都让游改和漫改获得了更多机会。 游改、漫改烂片烂剧多,求解内容升级其实相较于刚刚起步的游戏改编,漫改剧在近几年一直没有停止过行业探索,以每年六到七部重点项目的速度保持输出,也出现过《快把我哥带走》《从前有座灵剑山》《棋魂》等口碑不错的尝试,《棋魂》豆瓣评分高达8.6分。 但也需要看到,上述几部作品的影视改编难度是相对较低的,靠着轻喜剧叙事的特色更容易打开观众好感,影视化之后的视听难度也不算高。很大程度上,这几部作品的成功有赖于在剧情方面的完成度。 相比来说,年初的《少年歌行》或许更具参考价值,在打造这部高武作品的时候把更多钱放在了打造动作、特效场景,成功还原了很多原作中的名场面,吸引了大批原著粉自来水,实现了热度的节节攀升。背景类似的《斗罗大陆》在这方面的完成度就被狠狠吐槽。 “五毛特效”确实是过往游改、漫改的一大问题,毕竟游戏和漫画/动漫都属于视觉作品,在此前有过影像参考的情况下,很多粉丝追求“还原度”指标,而真人剧要做出CG完成的画面难度确实不小。但大部分行业内容的制作也用不上“还原度”标准,还出现过《长歌行》直接放漫画画面的笑谈。 不过,如果说问题仅在于此也不见得。更大的问题就在于影视化改编本身的原则,如何在仅粉丝可见和大众化审美之间取得一种均衡,实现IP价值与影视传播价值的共洽,是这类改编中很难把握的尺度。 而这也是国内外大部分游改、漫改失败作品的滑铁卢。不可否认,这其中存在影视从业者的傲慢,即认为需要加入大众喜欢的剧情元素,或者可以要增加反转,反而导致了故事本身的吸引力下滑。2010年代好莱坞游改电影、还有此前几年国内漫改剧的失败,大多源于此。 但完全复刻游戏、漫画也不可取,虽然对比小说,这些视觉内容的影视化难度会低一些,但在故事走向、视觉审美等方面,不同内容品类之间还是存在差异,所以仍然需要很多原创内容,尤其部分游戏本身剧情线索不突出,改编的原创部分更是一大考验。 而这时候,就要考验编剧对IP本身的理解,能否做出符合IP的“味道”,比如《少年歌行》就以很多小说原著内容补足了漫画叙事,原著粉对此是比较认可的。内容制作升级的利好之下,把握原著本身的内容价值、叙事魅力,是比制作“还原”更可靠的改编策略。 也需要看到,国内平台近年来对漫画产业的投资、发展,正在推动市场增长,而这成为区别于海外市场的一个利好。能够明显看到,各平台在漫改剧方面的发力正在成为常态,而这方面的改编经验,或许也会带动同属视觉内容的游戏改编。 随着行业IP源头的逐渐扩展,更加灵活的内容开发指向的就是成熟态的“一鱼多吃”玩法,成功内容能够在不同品类之间自如转化,实现最大价值。而对于网文平台,阅文近几年的财报也在更加强调这种内容转化的版权运营能力,这或许会成为行业竞争新的门槛。
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